LE LIVRE DE RÈGLES
Aspects & narration
Personnalité, relations et interactions narratives.
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Système Narratif
🎭 Système Narratif
1. Structure du personnage
Chaque personnage possède plusieurs aspects narratifs représentant sa personnalité et son vécu.
Ces aspects ne donnent pas de bonus fixes, mais influencent les jets selon la situation.
Aspects Géneraux
Background : ton passé, métier ou environnement d’origine.
Exemple : ancien soldat, voleur de rue, apprenti mage.
Goal : ton objectif personnel ou ta motivation principale.
Exemple : retrouver ma sœur, me racheter, devenir un maître artisan.
Bonds : tes relations avec les autres personnages, positives ou négatives.
Exemple : je protège Thalen coûte que coûte ; je me méfie de Lyra.
Aspects liés aux caractéristiques
Chaque caractéristique (Force, Agilité, Esprit, Social) possède deux aspects possibles.
Le joueur en choisit un par caractéristique.
Caractéristique Aspect Description Exemple
Force Cicatrice de vie
« J’ai survécu à l’effondrement de la mine. »
Une épreuve, blessure ou souvenir qui t’a marqué.
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Caractéristique Aspect Description Exemple
Pulsion L’énergie ou impulsion qui te pousse à agir.
« Je refuse d’abandonner, quoi qu’il en coûte. »
Agilité Manies & Tics
« Je tapote toujours du pied avant d’agir. »
Des réflexes ou habitudes corporelles instinctives.
Instinct
« Je me jette toujours avant de réfléchir. »
Réaction rapide, intuitive, souvent avant la réflexion.
Esprit Croyances
« Je crois que tout a une raison cachée. »
Tes principes, ta foi, ta manière de voir le monde.
Éducation Ton savoir appris, ta logique, ta culture.
« Formé dans l’académie d’ingénierie d’Escalune. »
Social Personnalité Ton tempérament, ta manière naturelle d’être.
« Toujours ironique, même dans la peur. »
Réputation L’image que les autres ont de toi.
« On me prend pour quelqu’un de plus courageux que je ne suis. »
Les aspects doivent être cohérents avec les caractéristiques du personnage.
Un personnage faible en Social ne peut pas avoir une réputation parfaite.
Ce n’est pas une règle chiffrée, mais une contrainte de cohérence.
Les caractéristiques fortes donnent des aspects maîtrisés.
Les faibles donnent des aspects instables ou fragiles.
2. Aspects en jeu
Les aspects servent à influencer tes jets et les situations selon ta personnalité, ton vécu ou ton comportement.
Ils peuvent t’avantager ou te compliquer la vie selon la situation.
Utilisation positive
Quand ton aspect t’aide dans une action :
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1. Tu choisis une carte de ta main et tu la donnes au MJ.
2. Tu ajoutes à ton jet contextuel :
La moitié de la valeur si la carte est rouge.
La valeur entière si la carte est noire.
3. L’effet est immédiat, mais la carte part dans la main du MJ pour être réutilisée plus tard.
Exemple :
Aspect : Éducation – “Formé à l’académie d’ingénierie d’Escalune.”
Tu veux réparer un mécanisme complexe → tu donnes un 8♦ au MJ.
Tu ajoutes +4 à ton jet, et le MJ garde la carte pour l’utiliser plus tard.
Utilisation négative
Le MJ ou toi-même pouvez invoquer un aspect contre toi.
Tu pioches alors une carte cristalisée :
Tu peux choisir de réduire ton jet de la valeur tirée.
Ou laisser le MJ créer un problème lié à ton aspect, dont la gravité dépend de la valeur piochée.
Exemple :
Aspect : Drive – “Je fonce sans réfléchir.”
Tu tires un 7.
→ Soit ton jet diminue de 7, soit le MJ introduit un contre-coup (tu trébuches, tu déclenches un piège…).
3. Cartes données au MJ
Quand tu invoques un aspect positivement,
la carte que tu joues est donnée au MJ.
Le MJ les garde dans deux piles distinctes :
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🔴 Cartes rouges : il pourra les utiliser plus tard pour aider les joueurs.
⚫ Cartes noires : il pourra les utiliser pour ajouter de la tension ou géner les joueurs.
Le MJ peut jouer ces cartes à tout moment pour modifier un jet qu’il fait, renforcer une scène ou influencer le rythme.
4. Goals
Le Goal représente l’objectif personnel de ton personnage — ce qu’il cherche à accomplir, réparer ou atteindre.
C’est un moteur narratif individuel qui oriente ses choix et ses priorités.
Quand tu agis clairement dans la direction de ton Goal,
et que tu peux le justifier auprès du MJ,
tu pioches une carte cristallisée aléatoire.
Le MJ reste juge pour valider que l’action contribue réellement à ton objectif.
Le but est d’encourager les décisions cohérentes avec l’histoire du personnage, pas d’ajouter des récompenses gratuites.
Exemples de Goals :
Retrouver un parent disparu.
Obtenir le pardon de mon ancien maître.
Empêcher qu’une ancienne erreur se reproduise.
Fonder un nouvel ordre ou une communauté stable.
Racheter mes fautes passées.
Un Goal doit être clair, concret et évolutif :
il peut changer au fil de la campagne si le personnage progresse, échoue, ou redéfinit ce qu’il cherche vraiment.
5. Les Bonds
Les Bonds sont des contraintes relationnelles.
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Ils définissent qui tu peux aider et qui tu peux gêner.
Aider un allié → nécessite un Aspect positif.
Gêner un allié → nécessite un Aspect négatif.
Le MJ veille à ce que chaque Bond soit incarné dans la fiction (protéger, douter, rivaliser, etc.).
⚖️ Règle d’équilibre
L’écart entre aides et gênes ne peut jamais dépasser 1.
Autrement dit :
Après deux aides, tu dois au moins une gêne.
Après deux gênes, tu dois au moins une aide.
Exemples valides :
✅ 1 aide / 1 gêne / 2 aides + 1 gêne / 2 gênes + 1 aide.
Exemples invalides :
❌ 2 aides seules / 2 gênes seules / 3 aides + 1 gêne.
Les Bonds garantissent une dynamique vivante entre les PJ : entraide, rivalité, drama.
6. Flashbacks
Les flashbacks sont des initiatives des joueurs pour modifier la réalité du scénario ou introduire une action passée qui justifie un avantage présent.
Ils permettent d’expliquer qu’un événement a déjà eu lieu, qu’une préparation avait été faite ou qu’un souvenir change la situation actuelle.
Les coûts des flashbacks sont élevés, car ils altèrent directement la narration.
Déclenchement d’un flashback
1. Tu annonces le flashback que tu veux introduire : ce que ton personnage a fait ou préparé dans le passé.
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2. Le MJ détermine un coût cible à atteindre plutot élevé (en général entre 40 et 150 selon l’ampleur du changement).
Un petit détail ou une précaution oubliée coûtera peu.
Une réécriture majeure ou un retournement complet coûtera très cher.
3. Tu paies ce coût en cartes :
Tu peux utiliser tes cartes cristallisées.
Si le flashback est lié à un de tes aspects, tu peux aussi utiliser tes cartes normales (rouges ou noires).
Tes alliés peuvent t’aider en ajoutant leurs cartes cristallisées au total.
4. Si la somme des valeurs atteint ou dépasse le coût fixé, le flashback est validé et devient réalité dans la narration.
Exemple
Aspect : Éducation – “Formé à l’académie d’ingénierie d’Escalune.”
La salle du générateur est en feu, et la sortie semble condamnée.
Le joueur déclare :
“En fait, quand j’ai vu le plan du réacteur la première fois, j’avais repéré une trappe d’entretien que personne n’utilise.”
Le MJ fixe un coût de 35.
Le joueur dépense 2 cartes cristallisées (valeurs 7 et 6) et 3 carte (8, 5,10, liée à son aspect Éducation).
Le total est 36, le flashback réussit.
Le MJ décrit : “En effet, tu te souviens de la trappe et parviens à l’ouvrir ; la fumée s’y engouffre, offrant une voie d’évacuation.”
7. Fonctionnement global et philosophie
Boucle d’utilisation complète
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1. Le MJ déclare une situation ou un jet à enjeux.
2. Les joueurs peuvent invoquer leurs Aspects positifs pour se renforcer (défausse → bonus).
3. Le MJ ou les joueurs peuvent invoquer des Aspects négatifs pour créer des complications (malus ou twist → carte cristallisée).
4. Les Bonds déterminent qui peut intervenir dans le jet d’un autre joueur (aide ou gêne) et assurent l’équilibre entre les deux types d’interactions.
5. Les joueurs peuvent utiliser leurs cartes normales ou cristalisées pour faire des flashbacks.
Faire un jet de compétence avec aspects
1. 🎲 Lancer le dé de base
Jette 1d20.
2. ➕ Appliquer les avantages
Pour chaque avantage, ajoute 1 dé supplémentaire (car d20).
Garde le meilleur résultat parmi tous les dés lancés.
3. 🧮 Ajouter les modificateurs
Ajoute ton modificateur de caractéristique associée,
ou 2× ce modificateur si tu maîtrises la compétence.
4. 🃏 Ajouter la dimension narrative (cartes)
Selon la carte jouée et la couleur utilisée :
✅ Utilisation positive avec carte noire → ajoute la valeur complète de la carte.
✅ Utilisation positive avec carte rouge → ajoute la moitié de la valeur de la carte (arrondi inférieur).
⚠️ Utilisation négative → retranche la valeur complète de la carte.
5. 🧾 Calculer le total final
Somme = meilleur d20 + modificateur(s) + ajustement narratif (cartes).
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Compare ce total au seuil de difficulté (DC).
Résultat ≥ DC → réussite, sinon échec (narrativement ou mécaniquement).
Philosophie du système
Les Aspects définissent comment le personnage agit, réagit et perçoit le monde, plutôt que ses performances chiffrées.
Chaque utilisation d’un aspect doit être narrativement justifiée : le roleplay précède la mécanique.
Les cartes cristallisées récompensent les moments où les failles, erreurs ou tensions font avancer l’histoire.
Les Bonds maintiennent des relations vivantes et équilibrées : aucun lien n’est purement positif ou négatif.
L’ensemble du système repose sur une boucle naturelle :
les joueurs invoquent leurs forces → créent du risque → gagnent des ressources → façonnent le récit.
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