LE LIVRE DE RÈGLES
Actions & combat
Tours, déplacements, attaques et réactions.
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Action et Combat
Action et Combat
Les combats et phases d’actions dans ce système se déroule en rounds, qui représentent une
unité de temps où chaque joueur et ennemi agit une fois. Pendant un round, chaque joueur
dispose d’un tour pour effectuer ses actions : attaquer, utiliser une capacité, se déplacer, ou utiliser une technique. Une fois que tous les éléments participants ont joué, le round suivant
commence.
Les capacités sont activées en utilisant un jeu de cartes, qui simule vos ressources et
décisions tactiques. Les dégâts infligés, quant à eux, sont déterminés par des jets de dés.
1. Ressources et types d’actions
Chaque personnage dispose, par round global, des ressources suivantes :
🔹 Action
Attaquer, utiliser une capacité, interagir, faire une manœuvre importante, etc.
🔹 Bonus Action
Actions rapides ou secondaires (consommables, dash, seconde attaque, etc.).
🔹 Réaction
1 seule fois par round global.
Peut être jouée en réaction à un événement, même hors de ton tour
(attaque ennemie, déplacement, capacité, ouverture de brèche, etc.).
🔹 Mouvement
Distance : 5 + (Agilité ÷ 2) cases.
Peut être découpé au maximum en 2 utilisations dans le round
(par exemple : un déplacement pendant une intervention en Phase MJ, puis un autre
pendant ton tour en Phase Joueurs).
🔹 Hiérarchie
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Action ⊃ Bonus Action ⊃ Réaction
Une Action peut être convertie en Bonus Action ou en Réaction (si la réaction n’a pas de
condition particulière).
Une Bonus Action peut être convertie en Réaction (si la réaction n’a pas de condition particulière).
Une Réaction ne peut pas être convertie en autre chose.
Aucune ressource ne peut être convertie “vers le haut”.
2. Initiative et Déroulement
Un personnage peut utiliser son Mouvement au maximum deux fois par round (Mouvement
fractionné).
2.1 Phase MJ
Le MJ décrit :
les actions des PNJ,
les menaces,
les effets de l’environnement,
tout ce qui se déclenche du côté adverse.
Pendant cette phase, les joueurs peuvent intervenir, selon quatre modes différents, avec ou
sans jet d’initiative.
🔹 Réaction (Sans Initiative)
Utilisable hors de son tour, dès que le déclencheur apparaît.
Aucune initiative n’est nécessaire.
Ne permet pas de Mouvement, sauf capacité spécifique.
🔹 Action ou Bonus Action (Avec Initiative)
Le joueur peut tenter d’agir avant l’action d’un PNJ en faisant un jet d’initiative.
Réussite → son Action ou Bonus Action se résout avant le PNJ.
Échec → l’action du PNJ se résout normalement.
Le joueur peut utiliser son Mouvement pendant cette intervention
→ toujours dans la limite de deux mouvements par round.
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Un joueur faire un jet d’initiative pour intervenir une seule fois par tour de jeu du PNJ,
un tour de PNJ comprenant toutes ses actions (Action + Bonus Action).
Si les joueurs veulent faire une autre intervention lors d’un autre moment du tour du PNJ, ils
doivent refaire un jet d’initiative, mais uniquement une fois par PNJ.
Comparaison du jet d’initiative :
soit à l’initiative du PNJ (celle tirée en début de combat),
soit à une DC contextuelle fixée par le MJ si l’événement n’est pas lié à un PNJ
(piège, effondrement, danger environnemental, cri, levier, etc.).
🔹 Mouvement (Avec Initiative)
Le joueur peut intervenir pour uniquement se déplacer :
retrait, prise de hauteur, repositionnement, etc.
Nécessite toujours un jet d’initiative.
Le Mouvement se résout avant la menace si l’initiative est réussie.
Le Mouvement compte comme une utilisation de Mouvement,
→ limité à deux utilisations par round, peu importe quand elles ont lieu.
Un joueur peut faire une intervention de Mouvement même s’il ne prévoit aucune Action ni
Bonus Action dans le round.
🔹 Précipitation (Réaction)
Une Réaction spéciale permettant d’agir pendant l’action d’un PNJ.
Jet d’initiative (souvent avec avantage selon les règles de Précipitation).
Réussite → l’Action ou la Bonus Action du joueur se confronte directement à celle du PNJ.
Les deux actions sont résolues simultanément, selon le MJ.
Peut inclure du Mouvement,
→ toujours dans la limite de deux utilisations par round.
2.2 Phase Joueurs
Ensuite, les joueurs jouent ce qu’il leur reste dans le round :
Action
Bonus Action
Mouvement (ou ce qu’il en reste)
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Réaction (si elle n’a pas été utilisée)
Ils peuvent agir dans l’ordre qu’ils veulent.
Si plusieurs joueurs souhaitent intervenir simultanément en Phase MJ, ils déterminent librement
leur ordre.
3. Durée des effets
3.1 Effets sur une créature
Un effet “1 tour” sur une créature expire uniquement quand :
• la cible a terminé son prochain tour effectif
ET
• le lanceur a commencé son prochain tour.
L’effet dure donc jusqu’au plus tardif des deux événements.
3.2 Effets environnementaux / zones
Leur durée se compte en rounds globaux :
• 1 tour = jusqu’à la fin du prochain round global.
• 2 tours = jusqu’à la fin du round +2, etc.
Exemple : un mur de feu posé au round 3 reste actif jusqu’à la fin du round 4 (durée 1 tour).
⚙️ Faire un jet d’initiative
1. 🎲 Lancer 1d20.
2. ➕ Ajouter ton bonus d’initiative.
3. 🎯 Avantage ? Ajoute +1 dé par avantage (garde le meilleur).
4. 🧾 Résultat final = meilleur d20 + bonus d’initiative.
Actions disponibles en Combat
Dans cette section, nous allons présenter une idée générale des actions possibles pendant un
round.
Actions principales
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1. Attaquer : Effectuer une attaque avec votre arme.
2. Esquiver : Confère désavantage aux attaques ennemies contre vous et avantage aux jets
de sauvegarde jusqu’à votre prochain round et vous protege des attaques d’opportunité.
Actions bonus
1. Attaque secondaire : Une seconde attaque en mélée sans modificateur aux dégâts.
2. Consommable : Boire une potion ou utiliser un parchemin par exemple.
3. Ruée: Augmantez votre vitesse de déplacement de moitié, vous permet un troisième
mouvement durant le round.
4. Imprégnation: impregner une arme ou un projectile avec un consommable. Si une source
élémentaire est à portée (ex feu, poison etc…) utilisez la pour imprégner votre arme et
ajoutez mod survie en dégats élémentaires a votre prochaine attaque.
5. Échange d’Equipement : Alterner entre deux armes ou équipements.
6. Stabilisation : Metez fin à une condition dont la sortie est possible, sur un allié ou sur vous
si la condition le permet (ex. À terre, Immobilisé, Endormi, Inconscient). Certaines
conditions peuvent exiger un jet contextuel selon la situation.
7. Poussée: Repoussez une créature de 5m, contestation de vos jets d’athlétisme.
8. Planque : Si vous êtes hors de vue ou obscurci, cachez vous en faisant un jet de
Discrétion contre la Perception ennemie. Au début de chaque round et chaque fois que
vous entrez dans une ligne de vue, refaites un jet. Toute action hostile vous dévoile ; une
action non hostile exige un nouveau jet pour rester planqué.
9. Analyse: Faites un jet d’investigation (DC 10+mod agilité) d’une creature adverse pour
découvrir une de ses résistances, immunités ou vulnérabilité. (Ou un détail contextuel)
10. Provoquation: provoquez une créature, faites un jet de représentation contre sa
perspicacité. La créature provoquée ne peut cibler que vous jusqu’à la fin du round.
11. Canalisation : Canalisez votre catalyseur et activez son bonus de couleur pour ce round
et le suivant. Les capacités de la couleur correspondante voient leur coût réduit de votre
modificateur d’Esprit + le bonus du catalyseur. Si vous maniez deux catalyseurs à une
main, vous pouvez les canaliser simultanément pour combiner leurs couleurs. Le
catalyseur s’entoure alors d’une aura de son type de dégats. En canalisant, vous donnez
avantage a vos jets d’attaques avec le catalyseur et de valeur brute de capacités.
12. Flatterie : Faites un jet de Tromperie contre Perspicacité de l’allié. En cas de réussite,
l’allié gagne + Mod. Social aux dégâts de sa prochaine attaque.
Réactions
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1. Attaque d’opportunité : Si un ennemi quitte votre zone de contrôle, lance une capacité a
distance ou est attaqué par un allié en mélée, vous pouvez l’attaquer (Attaquez avec vos
deux armes si dual wield).
2. Soutien : Lorsqu’un allié dans votre zone de controle attaque, offrez lui avantage à son jet
d’attaque.
3. Parrade: Parrez avec votre bouclier ou vos armes, vous réduisez les dégats subits (avant
reduction d’armure) selon la déflexion de votre armure + parade du bouclier + mod force.
Si vous n’avez pas de bouclier, utilisez la parade de l’arme = valeur maximale du dé de
votre arme/2 (ex 3 pour 1d6) + mod agilité. Si vous annulez la totalité des degats, vous
activez feintre.
4. Bastion : Interceptez une attaque ciblée visant un allié (jet d’Acrobaties=3 + 2x distance en
mètres).
5. Précipitation : Utilisez votre réaction pour précipiter votre tour : faites un jet d’initiative
avec avantage pendant l’action d’une autre créature. Si votre résultat dépasse son
initiative, vous pouvez jouer immédiatement votre Action et/ou Bonus Action, vos deux
actions étant résolues simultanément selon la décision du MJ. Si vous avez déjà joué ce
round, faites un jet d’initiative avec avantage contre 10 + l’initiative de la créature
actuelle ; en cas de réussite, vous pouvez jouer votre Action et/ou Bonus Action du round
suivant immédiatement.
6. Harmonisation : Lorsque une créature lance une capacité utilisant l'Esprit, utilisez votre
réaction pour Accentuer: +Mod Esprit à au jet de valeur brute de la capacité et au Seuil
de Sauvegarde, ou Atténuer: -Mod Esprit aux dégâts directs et au Seuil de Sauvegarde.
7. Altéretation : Lorsque vous utilisez une capacité, vous pouvez ajuster son effet ou sa
portée en sans augmanter sa puissance et potentiellement activer une combinaison
élémentaire.
8. Cibelage: Lorsqu’un ennemi agit (attaque, mouvement, etc.), vous pouvez utiliser votre
réaction pour vous focaliser sur lui, analysant ses mouvements et vous octroyant
avantage pour un tir contre lui au prochain tour.
9. Dissuasion : Faites un jet d’Intimidation contre la Perspicacité de l’ennemi pour lui donner
désavantage à son attaque en mêlée.
10. Coordination : En réaction, choisissez un allié à 2×Mod Persuasion m. Cet allié peut
immédiatement utiliser une réaction, ou refaire son jet de sauvegarde contre la capacité
qui le vise.
Règles des Attaques et Dégâts
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Lorsque vous attaquez avec une arme ou un catalyseur magique, la réussite de l'attaque et les
dégâts infligés dépendent d'un jet de dé. La nature du dé utilisé (par exemple, un d6, d8 ou
d12) est déterminée par l'arme ou le catalyseur que vous utilisez.
Armes de corps à corps
Dégâts : Basés en general sur la Force (ex. : 1d8 + Mod. Force).
Action bonus : Après une attaque, vous pouvez effectuer une seconde attaque sans
ajouter votre modificateur aux dégâts. (si vous dual wieldez, vous pouvez ajouter le
modificateur)
Dégâts critiques : Si vous obtenez la valeur maximale sur un dé (ex. : 8 sur 1d8), relancez
ce dé et ajoutez le résultat (cumulable). Si l’arme est agile, ajoutez aussi votre modificateur d’agilité.
Miss critique : Si vous obtenez 1 sur un dé d’attaque, vous ratez automatiquement, pour
chaque 2 points au dessous de 10 en agilité, augmantez votre seuil de miss de 1.
Si vous attaquez avec avantage, lancez 3 fois le dé et prenez la valeur la plus haute. Si vous êtes avec une arme agile, ajoutez votre modificateur pour chaque avantage. Si on
crit, on relance le jet normalement.
Attaque d’opportunité : Si un ennemi quitte votre zone de contrôle (2 m), vous pouvez
effectuer une attaque d’opportunité en utilisant votre réaction. Si vous dual wieldez, faites une attaque avec chacune de vos armes.
Vous pouvez Parrer avec les armes mélée, utilisez votre réaction pour réduire les dégats
du dé maximal de l’arme/3 + votre agilité (ou force pour les boucliers/épées droites) + votre la deflexion de votre équipement.
Si on rate une attaque contre vous (si vous parrez 100% des dégats, ou si c’est raté d’une
maniere ou d’une autre), vous activez Feinte, qui vous donne avantage contre celui qui vous a attaqué a votre prochaine attaque contre l’attaquant.
Mécaniques corps a corps: Voir Actions, Bonus actions et Reactions pour plus de détails.
Armes à distance
Dégâts : Basés en general sur l’Agilite (ex. : 1d8 + Mod. agilité).
Désavantage en mêlée : Si vous êtes dans la zone de contrôle d’un ennemi, vous avez un
désavantage sur vos jets d’attaque.
Dégâts critiques : Si vous obtenez la valeur maximale sur un dé (ex. : 8 sur 1d8), relancez
ce dé et ajoutez le résultat (cumulable). Si l’arme est agile, ajoutez aussi votre modificateur d’agilité.
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Miss critique : Si vous obtenez 1 sur un dé d’attaque, vous ratez automatiquement, pour
chaque 2 points au dessous de 10 en agilité, augmantez votre seuil de miss de 1.
Position surélevée : Vous avez avantage aux attaques à distance si vous êtes surélevé par rapport à votre cible.
Si on rate une attaque contre vous, vous activez Feinte, qui vous donne avantage contre celui qui vous a attaqué a votre prochaine attaque contre l’attaquant.
Mécaniques Distance: Voir Actions, Bonus actions et Reactions pour plus de détails.
Catalyseurs magiques
Les catalyseurs magiques permettent de canaliser l'Esprit pour amplifier les capacités
magiques. Chaque catalyseur possède une couleur parmi Carreau, Pique, Trèfle ou Cœur.
Bâton magique (2 mains) : 1d8 + Modificateur d’Esprit, confère +2 en bonus de couleur.
Focus: 1d4 + Modificateur d’Esprit, ne peut pas critiquer, confère +1 en bonus de couleur.
Canalisation : lors d’une canalisation, le catalyseur crée une aura élémentaire
correspondant à sa couleur. Cette aura dure 2 rounds et applique la réduction de coût de la couleur du catalyseur calculée selon la formule (modificateur d’Esprit + bonus du
catalyseur). Elle vous procure également avantage aux jets d’attaques et de capacités avec celui-ci.
Catalyseurs avancés : Certains catalyseurs plus puissants offrent un bonus de couleur
plus élevé et des dégâts augmentés.
Double catalyseur : Si vous maniez deux catalyseurs à une main, vous pouvez les
canaliser en même temps pour combiner les couleurs de canalisation.
Désavantage en mêlée : Si vous êtes dans la zone de contrôle d’un ennemi, vous avez un désavantage sur vos jets d’attaque.
Dégâts critiques : Si vous obtenez la valeur maximale sur un dé (ex. : 8 sur 1d8), relancez
ce dé et ajoutez le résultat (cumulable).
Miss critique : Si vous obtenez 1 sur un dé d’attaque, vous ratez automatiquement. Pour chaque 2 points en dessous de 10 en Agilité, augmentez votre seuil de miss de 1.
Si on rate une attaque contre vous, vous activez Feinte, qui vous donne avantage contre
celui qui vous a attaqué a votre prochaine attaque contre l’attaquant.
Faire un jet d’attaque
1. 🗡️ Identifier l’arme et la stat
Dé d’arme (ex. d6, d8, d10, d12).
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Bonus d’arme éventuel (+X).
Caractéristique associée (Force / Agilité / Esprit).
Propriété Finesse ? (oui/non).
2. 🎲 Lancer le dé de base
Jette 1 dé de l’arme (ex. 1d8).
3. ➕ Appliquer les avantages (séquentiels)
Pour chaque avantage, ajoute 2 dés au jet (car ce n’est pas un d20).
Garde 1 seul meilleur résultat (puisque l’attaque de base = 1 dé).
Tu peux réserver des avantages non utilisés pour un jet de critique (voir étape 5).
Si l’arme est Finesse + mod Agilité en bonus d’arme pour chaque avantage.
4. 🧮 Ajouter les modificateurs (une seule fois)
+ caractéristique (Force / Agilité / Esprit).
+ bonus d’arme (+X).
+ Autres bonus contextuels.
5. 💥 Gérer le critique (explosif)
Si le dé gardé = valeur max, déclenche un critique :
1. Relance le dé de l’arme.
2. Tu peux utiliser des avantages si tu en as gardé.
3. Ajoute ce nouveau résultat au total.
4. Propagation des bonus :
Si l’arme est Finesse → + Agilité à chaque critique.
Sinon → aucun bonus ne se rajoute (ni +Force/Esprit, ni +X).
🔁 Si cette relance fait encore max, répète l’étape 5 (tant qu’il y a des max).
6. 🧾 Calculer le total final
Somme = meilleur dé initial + mod (une fois) + bonus d’arme (une fois) + bonus contextuels (une fois) + mod Agilité par avantage (si finesse) + toutes les additions
de critiques (et +Agi par critique uniquement si Finesse).
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Armes
Le tableau ci-dessous regroupe les catégories d'armes basiques, avec leurs types et dégâts moyens. Les armes que vous trouverez en jeu pourront être dotées d'enchantements ou
d'effets spéciaux, mais elles suivront toujours ce squelette de base pour rester cohérentes avec le système.
⚔️ Famille des Épées droites — Garde
Propriété de famille :
Toutes les épées droites infligent tranchant ou perçant (au choix à chaque attaque).
Vous pouvez additionner votre mod Force et votre mod Agilité pour calculer votre parade.
Si tu parades une attaque de mêlée, tu as avantage à ta prochaine attaque contre cet assaillant.
Armes :
Dague — 1d4, tranchant/perçant — Finesse, Légère, Lancer (10m)
Épée courte — 1d6, tranchant/perçant — Finesse
Épée longue — 1d8, tranchant/perçant — Polyvalente (1d10)
Espadon (grande épée) — 1d12, tranchant/perçant — Deux mains
🗡 Famille des Épées courbes — Fluide
Propriété de famille :
Toutes les épées courbes infligent tranchant.
Danse offensive : tu peux choisir d’attaquer avec désavantage pour donner avantage à ta
prochaine attaque avec une épée courbe ce round.
Danse ininterrompue : quand tu attaques une créature, elle a désavantage à ses attaques
d’opportunité contre toi jusqu’à la fin du round.
Armes :
Serpe — 1d4, tranchant — Finesse, Légère
Épée courbe (cimeterre) — 1d6, tranchant — Finesse, Légère
Katana (sabre long) — 1d10, tranchant — Finesse, Deux mains
Grand sabre — 1d12, tranchant — Deux mains
🪓 Famille des Haches — Brutalité
Propriété de famille :
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Toutes les armes de la famille des haches infligent tranchant.
Brutalité : sur un critique, lance 2 dés de dégâts et garde la somme.
Après un premier critique, tu peux obtenir un nouveau critique si tu fais une paire sur les
dés de dégâts.
Armes :
Hachette — 1d6, tranchant — Légère, Lancer (10m)
Hache d’armes — 1d8, tranchant — Polyvalente (1d10)
Grande hache — 1d12, tranchant — Deux mains
🔨 Famille des Massues — Impact
Propriété de famille :
Toutes les armes à impact infligent contondant.
Impact : ignore l’armure passive et réduit la Parade de moitié.
Sur critique, l’attaquant fait un jet d’Athlétisme pour repousser de 4m.
Armes :
Gourdin — 1d4, contondant — Improvisée, Brute
Marteau de guerre — 1d8, contondant — Polyvalente (1d10)
Grand marteau — 1d12, contondant — Deux mains
🪶 Famille des Armes à Allonge — Allonge
Propriété de famille :
Portée de 3m.
Tu peux faire une attaque d’opportunité si une créature sort de ta zone de contrôle
étendue de 3 m.
Tu peux aussi en faire une si une créature entre dans ta zone restreinte de 1,5m.
Armes :
Bâton long — 1d6, contondant — Allonge
Lance — 1d8, perçant — Polyvalente (1d10), Allonge
Hallebarde — 1d12, tranchant — Deux mains, Allonge
🏹 Famille des Arcs
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Propriété commune : Surplomb (avantage lorsqu’on tire depuis une surélévation ≥ 5m).
Arc court — 1d6, perçants — Distance,Surplomb
Arc long — 1d8, perçants — Distance, Surplomb
🔫 Famille des Arbalètes
Propriété commune : Perforante (ignore armure passive, divise Parade).
(Les arbalètes commencent toujours le combat déjà rechargées.)
Arbalète de poing — 1d4, perçants — Distance, Secondaire, Perforante, Brute, Tir léger
Arbalète (classique/légère) — 1d8, perçants — Distance,Perforante
Arbalète lourde — 1d12, perçants — Distance,Perforante, Recharge (bonus action pour
recharger, action pour tirer)
🔮 Famille des Catalyseurs → Catalyseur
Propriété de famille :
Arme à distance.
Utilise Esprit pour les jets de dégâts.
Sert à la Canalisation (ajoute la caractéristique de Canalisation définie par le système).
Armes :
Focus — 1d4 — Catalyseur, Secondaire, Brute, Tir léger
Bâton — 1d8 — Catalyseur, Deux-mains
🛡️ Famille des Boucliers → Rempart
Propriété de famille :
Offre une armure passive indépendante de la Force et une valeur de Parade personnalisée.
Les bonus de l’arme s’appliquent également au bouclier. Utiliser Bastion avec un bouclier fait automatiquement parer. En cas de parade parfaite au corps à corps, l’adversaire est renversé.
Vous utilisez la force au lieu de l’agilité pour parer et il vous faut au moins 10 en Force pour l’équiper.
Armes :
Bouclier — 1d4 contondants — Brute, Secondaire, Rempart
🗡️ Armes uniques
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🪓⚔️ Faux — Fluide + Allonge
Profil : 1d10, tranchant — Deux mains, Allonge (3m)
Hérite des propriétés Fluide (épées courbes) et Allonge.
→ Arme hybride qui combine mobilité/feinte et contrôle de zone.
⚔️ Twinblade — Double Frappe
Profil : 1d8, tranchant — Deux mains, Spéciale
Double Frappe : tu peux utiliser ton Action + Bonus Action pour porter une attaque combinée contre une cible unique.
Lance 2d8 et ajoute 2× ton mod Force.
Si les deux dés montrent la même valeur, c’est un critique automatique.
⚔️ Rapière — Contre d’Estoc
Profil : 1d8, perçant — Finesse
Contre d’Estoc : quand une créature t’attaque en mêlée, tu peux choisir de tenter un contre.
Si tu le fais, l’attaque de cette créature est faite avec avantage.
Tu appliques ensuite ta Parade normalement.
Après avoir paré, tu peux immédiatement faire une attaque gratuite contre cette créature.
🌀 Fouet — Entrave souple
Profil : 1d6, tranchant — Finesse, Allonge (3m)
Entrave souple : tes attaques d’opportunité avec un fouet se font avec désavantage.
Si elles réussissent, tu fais un test d’Escamotage opposé à l’Athlétisme de la cible.
En cas de réussite, la cible est mise à terre (prone).
✊ Fist Weapons — Sans-crit
Profil : 1d4, contondant — comme mains nues
Sans-crit : les attaques avec ces armes ne peuvent pas critiquer.
Comptent comme des attaques à mains nues améliorées (bénéficient de tout ce qui buff les attaques à mains nues).
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🔗 Fléau — Déstabilisation
Profil : 1d8, perçant — Spéciale
Déstabilisation : si tu critiques avec un fléau, la cible a désavantage à sa prochaine
attaque.
📜 Tableau des Armes
Arme Dégâts Propriétés
Dague 1d4, tranchant/perçant Finesse, Légère, Lancer (10m), Garde
Épée courte 1d6, tranchant/perçant Finesse, Garde
Épée longue 1d8, tranchant/perçant Polyvalente (1d10), Garde
Espadon 1d12, tranchant/perçant Deux mains, Garde
Serpe 1d4, tranchant Légère, Fluide
Épée courbe (cimeterre) 1d6, tranchant Finesse, Légère, Fluide
Katana 1d10, tranchant Finesse, Deux mains, Fluide
Grand sabre 1d12, tranchant Deux mains, Fluide
Hachette 1d6, tranchant Légère, Lancer (10m), Brutalité
Hache d’armes 1d8, tranchant Polyvalente (1d10), Brutalité
Grande hache 1d12, tranchant Deux mains, Brutalité
Gourdin 1d4, contondant Improvisée, Brute, Impact
Marteau de guerre 1d8, contondant Polyvalente (1d10), Impact
Grand marteau 1d12, contondant Deux mains, Impact
Bâton long 1d6, contondant Allonge
Lance 1d8, perçant Polyvalente (1d10), Allonge
Hallebarde 1d12, tranchant Deux mains, Allonge
Faux 1d10, tranchant Deux mains, Fluide, Allonge
Twinblade 1d8, tranchant Deux mains, Double Frappe
Rapière 1d8, perçant Finesse, Contre d’Estoc
Fouet 1d6, tranchant Finesse, Entrave
Fist weapons 1d4, contondant Comme mains nues, Brute
Fléau 1d8, perçant Déstabilisation
Arc court 1d6, perçant Distance, Deux mains, Surplomb
Arc long 1d8, perçant Distance, Deux mains, Surplomb
Arbalète de poing 1d4, perçant Distance, Brute ,Tir léger, Secondaire, Perforant
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Arme Dégâts Propriétés
Arbalète 1d8, perçant Distance, Deux mains, Perforant
Arbalète lourde 1d12, perçant Distance, Deux mains, Recharge, Perforant
Focus 1d4, magique/élémentaire Distance, Brute, Tir léger, Secondaire, Catalyseur
Baton 1d8, magique/élémentaire Distance, Deux mains, Catalyseur
Bouclier 1d4, contendant Brute, Secondaire, Rempart
📜 Liste des Propriétés
⚔️ Propriétés basiques
Finesse : utilise Force ou Agilité pour les jets d’attaque et de dégâts.
Légère : peut être utilisée pour une attaque à deux armes.
Polyvalente (dX) : peut être utilisée à une main ou à deux mains (dégâts augmentés).
Deux-mains : doit être maniée avec deux mains.
Lancer (Xm) : peut être lancée à distance, portée indiquée.
Distance : arme de tir, attaque à distance, doit utiliser l’agilité.
Improvisée : arme de fortune.
Brute : l’arme ne peut pas infliger de coups critiques.
Tir léger : peut tirer en bonus action ou en action mais pas les deux (armes à distance).
Recharge : nécessite une bonus action pour recharger avant de tirer (commence
rechargée).
Secondaire: Peut s’équiper sur la main secondaire en plus d’une arme non légère.
🏷️ Propriétés de familles
Garde (Épées droites) : Les épées infligent tranchant ou perçant, leur Parade vaut dé/2 au lieu de dé/3, la Parade est versatile, elle peut utiliser la force et une Parade réussie donne
avantage à la prochaine attaque contre l’assaillant.
Brutalité (Haches) : Les haches infligent du tranchant, sur un critique on lance deux dés et on garde la somme, puis après un premier critique on peut obtenir un nouveau critique en
cas de paire.
Impact (Masses/Marteaux) : Les armes à impact infligent du contondant, elles ignorent l’armure passive, réduisent la Parade de moitié et sur un critique la cible doit réussir un test d’Athlétisme ou être repoussée de 3 m.
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Fluide (Épées courbes) : Les épées courbes infligent du tranchant, on peut attaquer avec désavantage pour avoir avantage à la prochaine attaque dans le round, et toute cible
attaquée a désavantage à ses attaques d’opportunité contre vous jusqu’à la fin du tour.
Allonge (Bâtons longs, Lances, Hallebardes) : Ces armes frappent à 3 m, peuvent faire une attaque d’opportunité quand une créature sort de leur zone de 3 m ou quand elle entre dans leur zone de 1,5 m.
Surplomb (Arcs): si le tireur est situé à ≥ 5 m au-dessus de sa cible, il obtient avantage au jet d’attaque.
Perforant (Arbalettes) : l’attaque ignore l’armure passive et divise par deux la valeur de Parade de la cible.
Rempart (Boucliers): Confère une armure passive indépendante de la Force et une parade
propre ; les bonus d’arme s’appliquent, Bastion fait parer, et une parade parfaite en mêlée renverse l’adversaire.
🌀 Propriétés uniques
Contre d’Estoc (Rapière) : Quand vous êtes attaqué en mêlée vous pouvez donner avantage à l’ennemi, puis parer normalement et enfin effectuer immédiatement une attaque
gratuite de rapière contre lui.
Entrave (Fouet) : Les attaques d’opportunité avec un fouet se font avec désavantage mais si elles touchent vous faites un test d’Escamotage contre l’Athlétisme de la cible pour la mettre à terre.
Déstabilisation (Fléau) : Quand vous infligez un critique avec un fléau, la cible a
désavantage à sa prochaine attaque.
Double Frappe (Twinblades) : En dépensant votre action et votre bonus action vous faites une attaque combinée de 2d8 + 2×FOR et si les deux dés sont identiques l’attaque est un
critique automatique.
Maines nues (Fist weapons) : Ces armes se comptent comme des attaques à mains nues améliorées.
Armures
L’armure offre une réduction passive des dégâts et une contribution à la parade. Elle possède deux valeurs distinctes :
Armure 🛡️ (Capped par le Mod. Force) : Réduit passivement les dégâts subis à chaque
attaque.
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Déflexion 🔄 (S’ajoute à la Parade) : Utilisée uniquement lors d’une Parade pour améliorer
la défense active.
Règles générales :
Ne peut pas réduire plus de 50% des dégâts d’une attaque.
Minimum de 10 en Force requis pour porter un plastron avec armure.
Équipements d’armure
Une armure complète se compose de quatre pièces principales.
Chacune offre de la Déflexion, et certaines confèrent un attribut supplémentaire influençant le style de combat du porteur.
Attribut
Équipement Valeurs
principales
secondaire Description courte
Pièce centrale de protection. Seule source
Plastron 🦾 Déflexion Armure
d’Armure passive, elle absorbe directement une partie des dégâts.
Protège la tête et renforce la concentration. Offre
Casque 🪖 Déflexion Volonté 🧠
+X à tous les jets de de sauvegarde de résilience contre la perte de concentration.
Bottes 🥾 Déflexion Vitesse 🌀 Améliorent la mobilité. Offrent +X à la vitesse de
déplacement.
Gantelets ✊ Déflexion Initiative ⚡ Favorisent la réactivité. Offrent +X à l’initiative du porteu
Inconscience et Fatigue
Être inconscient ne signifie pas la mort, mais vous êtes vulnérable. Subir des dégâts dans cet état vous fait accumuler des niveaux de fatigue, pouvant mener à la mort si personne n’intervient.
Règles :
1. Tomber inconscient :
En tombant à 0 PV, gagnez 1 niveau de fatigue.
Si vous subissez des dégâts en étant inconscient, gagnez 1 niveau de fatigue
supplémentaire par coup.
Vous perdez des niveaux de fatigue en vous reposant
2. Se relever en inconscience :
Action et Combat 17
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Vous devez :
Être aidé par un allié.
Être soigné par un sort ou un objet.
Ou réussir un jet de sauvegarde de Force (DC 15).
Conséquence : Vous perdez votre action lors du round où vous vous relevez.
Effets de Fatigue
Niveau Effets
0 Aucun malus.
1 Malus de -1 à tous les jets. capacités coûtent +1.
2 Malus de -2 à tous les jets. capacités coûtent +2.
3 Malus de -4 à tous les jets. capacités coûtent +4.
4 Malus de -6 à tous les jets. capacités coûtent +6.
5 Mort.
⚔️ Types de Dégâts
Les armes, artefacts et capacités infligent des dégâts de nature différente selon leur origine ou leur énergie.
Chaque type de dégât décrit la façon dont l’attaque interagit avec la matière, l’énergie ou l’esprit.
Certaines résistances, vulnérabilités ou synergies élémentaires dépendent directement de cette typologie.
Les dégâts sont regroupés en trois grandes familles :
1. Physiques — liés à la force, à la matière et au mouvement.
2. Magiques — issus de la manipulation de l’énergie pure ou spirituelle.
3. Élémentaires — expression directe des forces naturelles et alchimiques.
🪓 1. Dégâts physiques
Les dégâts physiques proviennent d’une attaque tangible, exercée par un projectile, une arme ou un impact.
Action et Combat 18
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Ils sont le résultat direct de la vitesse, de la masse ou de la précision de l’assaillant.
Type Description Exemples d’armes ou effets
Contondant Choc massif écrasant ou projetant la cible. Marteaux, masses, poings, explosions de souffle.
Tranchant Sectionne ou entaille par force ou vitesse. Épées, haches, griffes, lames d’énergie.
Perçant Pénètre ou transperce par concentration de force. Lances, flèches, dards, pointes magiques.
➡️ Ces trois formes couvrent tous les dommages liés à la matière solide ou cinétique.
🔮 2. Dégâts magiques
Les dégâts magiques résultent d’une manipulation directe des flux arcaniques, spirituels ou mentaux.
Ils ignorent les lois physiques et traduisent la manière dont la magie interagit avec l’essence même des êtres et des choses.
Type Description Effet
Psychique
Ignore t la parade.
Dégâts mentaux et émotionnels affectant directement la conscience, la volonté et les perceptions.
Elimine les résistances élémentaires et
Nécrotique
physqiues de la cible.
Dégâts vitaux issus de la corruption, de l’entropie et de la décomposition de l’énergie interne.
Radiant
Augmente la puissance des synergies et des combinaisons élémentaires.
Dégâts lumineux et énergétiques amplifiant la résonance magique des éléments environnants.
Force Dégâts de pression magique pure, condensation d’énergie cinétique stabilisée.
Propoages les status élémentaires a 5m de rayon.
Il n’existe pas de résistance a ce type de
Arcanique
dégats.
Dégâts de magie brute, non affiliée à un élément ou une école, représentant la force pure du mana.
🌋 3. Dégâts élémentaires
Les dégâts élémentaires expriment la violence ou la réaction des forces naturelles : chaleur, froid, poison, électricité, etc.
Ils sont issus des magies alchimiques, des sorts naturels, ou des environnements instables.
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Type Description Exemples d’effets
Feu Consomme et brûle, détruit la matière organique et propage la chaleur.
Flammes, explosions, projectiles incandescents.
Glace Gèle et ralentit, solidifie les surfaces et provoque des engelures.
Traits de givre, tempêtes de neige, souffles gelés.
Eau Écrase, emporte ou noie ; peut conduire ou
dissiper d’autres énergies. Jets, vagues, pluies magiques.
Foudre Énergie pure instable, traverse les corps et les métaux.
Éclairs, arcs électriques, chocs magnétiques.
Toxique Gaz, venins et acides ; empoisonne, corrode ou infecte.
Brumes alchimiques, poisons, suintements corrosifs.
➡️ Les éléments interagissent souvent entre eux : l’eau conduit la foudre, le feu s’éteint dans l’eau, le poison s’enflamme, etc.
🌐 Interactions Élémentaires
Lorsqu’une cible est déjà affectée par un élément (brûlure, froid, humidité, choc, toxine, etc.),
les dégâts du prochain élément appliqué peuvent être amplifiés ou réduits selon la
compatibilité entre ces deux forces.
Ce tableau représente les synergies et contre-réactions élémentaires fondamentales du
système.
Il s’applique chaque fois qu’un effet élémentaire est infligé à une cible déjà sous l’influence d’un autre élément.
⚙️ Règle d’application
Ces interactions n’affectent que les dégâts du deuxième élément appliqué.
Avantage : le lanceur jette ses dés de dégâts avec avantage.
Désavantage : le lanceur jette ses dés de dégâts avec désavantage.
Neutre : aucun effet particulier.
Les effets sont symétriques : la relation est identique dans les deux sens.
📊 Tableau des interactions et justifications
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État subi ↓ / Élément
🔥 Feu ❄ Glace 💧 Eau ⚡ Foudre ☠ Toxique
entrant →
Avantage— la
Désavantage— le froid éteint
Désavantage— l’eau étouffe la
Avantage— le gaz enflammé
🔥 Feu (Burning) Neutre
les flammes.
combustion.
explose.
chaleur ionise l’air, amplifiant la foudre.
Désavantage—
Neutre
Neutre
❄ Glace (Chilled)
la chaleur fait fondre la glace
Avantage— l’eau gèle plus vite au contact du givre.
Désavantage— la glace isole la charge électrique.
Neutre
💧 Eau (Soaked)
Désavantage— l’eau absorbe la chaleur et
Avantage— le froid fige instantanément
Avantage— l’eau conduit la foudre
Désavantage— le poison se dilue dans
affaiblit le feu.
l’humidité.
efficacement.
l’eau.
Avantage— l’air chauffé par
Désavantage— la glace
Avantage— l’humidité
⚡ Foudre
Neutre Neutre
(Shocked)
le choc amplifie la combustion.
disperse la charge.
conduit le courant.
Avantage— les
Désavantage—
Neutre.
Neutre Neutre
☠ Toxique (Poisoned)
gaz toxiques s’enflamment violemment.
l’eau purifie ou disperse les toxines.
🌩️ Combinaisons Élémentaires
Les combinaisons élémentaires représentent les réactions directes entre deux éléments
opposés ou complémentaires.
Elles permettent d’altérer temporairement les énergies présentes sur le champ de bataille pour
créer un effet unique : explosion, propagation, transformation de terrain, etc.
Ces interactions sont contrôlées par le joueur, via la réaction Altération
⚙️ Activation d’une combinaison
🔸 Altération (Réaction)
Le lanceur utilise sa réaction pour altérer son propre sort ou attaque élémentaire. Il Déclenche une réaction élémentaire correspondante qui fait sens impliquant l’élément qu’il applique et l’élément déja appliqué sur la cible ou l’endroit ou il est lancé.
🔹 Conditions
Action et Combat 21
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Tu peux altérer ou altérer tes propres capacités ou celles de tes alliés,
mais jamais directement celles des ennemis.
Le MJ peut exiger un jet de Nature (ou un jet contextuel, selon la scène)
pour réussir à canaliser ou contrôler la réaction.
Jet réussi → effet harmonisé, combinaison stable.
Jet raté → effet réduit ou incontrôlé, au choix du MJ.
⚖️ Gardes-fous et limites
Catégorie Limite / Règle Détail
Contrôle ❌ Aucun hard CC Pas d’étourdissement, paralysie, gel complet, etc.
Dégâts 🧭Valeur brute de capacité brute max
Si la combinaison inflige des dégâts, on utilise le modificateur de Survie du lanceur.
Propagation 🌐 Zone max 5 m Rayon fixe de 5 mètres autour du point d’impact.
Transformation 🎲 Jet contextuel requis Le MJ décide de la difficulté selon la cohérence et la narration.
Prolongation ⏳ 1 tick max Si l’effet persiste, il inflige un second tick à 50 % des dégâts initiaux.
Perturbation 🌫 Modérée Perturbe légèrement (fumée, vapeur, lumière) sans déséquilibrer le combat.
🔮 Exemples de combinaisons élémentaires
(Chaque duo illustre un effet narratif possible, sans entrer dans les chiffres ou bonus.)
Combinaison Type d’effet narratif
🔥 Feu + ❄ Glace Choc thermique : formation d’une brume brûlante ou d’un nuage de vapeur aveuglant.
🔥 Feu + 💧 Eau Bouillonnement violent : geysers, ébullition, choc de chaleur.
🔥 Feu + ⚡ Foudre Explosion ionisée : flamme blanche, onde d’impact et lumière intense.
🔥 Feu + ☠ Toxique Inflammation gazeuse : nappe enflammée et résidu toxique persistant.
❄ Glace + 💧 Eau Congélation : l’eau devient glace, terrain glissant ou bloqué.
❄ Glace + ⚡ Foudre Résonance cryo-électrique : fissures, éclats, perturbation magnétique.
❄ Glace + ☠ Toxique Cryotoxines : gaz figés ou cristaux venimeux tranchants.
💧 Eau + ⚡ Foudre Électrisation : onde conductrice, propagation à toutes les cibles immergées.
💧 Eau + ☠ Toxique Diffusion : propagation du poison dans le liquide, nuage coloré instable.
⚡ Foudre + ☠ Toxique
Ionisation : les gaz se chargent électriquement, crépitement ou décharge neutralisante.
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Conditions négatives
🩸 Blocages Totaux
Nom Description
La créature est inapte à agir ou se déplacer. Elle tombe au sol. Elle prend 1 niveau de
Downed
Fatigue, et chaque attaque réussie contre elle lui inflige +1 niveau de Fatigue supplémentaire. Un allié peut la sortir de cet état en l’aidant par une bonus action. Se relever coûte aussi sa propre bonus action. Perd immédiatement toute concentration.
Paralysé
Ne peut pas bouger ni effectuer d’action physique. Peut toutefois harmoniser ou altérer un sort. Rate automatiquement tous les jets d’Acrobaties et d’Athlétisme. Ne perd pas nécessairement la concentration. Les attaques contre lui ont avantage.
Pétrifié Le corps devient pierre : immobile, inconscient, avec résistance à tous les types de dégâts sauf arcaniques et radiants. Perd immédiatement toute concentration.
Gelé
Le corps est emprisonné dans la glace. Ne peut pas agir ni se déplacer. Les attaques physiques contre lui infligent un critique automatique. Après chaque attaque reçue, il peut tenter un jet de sauvegarde d’Athlétisme (DD = DC du lanceur) pour se libérer.
Sommeil
Inconscient mais stable. Se réveille s’il subit des dégâts ou si un allié l’interpelle ou le secoue. Les attaques au contact ont avantage. Perd immédiatement toute concentration.
Stun
Incapable d’agir pendant 1 tour, mais reste conscient. Ne peut ni bouger, ni parler, ni réagir. Échec automatique aux jets de sauvegarde d’Acrobaties et d’Athlétisme réussite automatique a ceu de perspicacité. Les attaques contre lui ont avantage. Perd immédiatement toute concentration.
Amorphe
La créature prend une forme instable (liquide, éthérée, autre) et perd toute Armure et Parade. Elle garde les propriétés de la forme choisie, mais tous les dégâts subis sont transférés à son corps réel.
⚔️ Altérations Physiques
Nom Description
Immobilisé Vitesse 0. Ne peut pas se déplacer et échoue automatiquement aux jets d’Acrobaties.
Affaibli Subit désavantage à toutes les attaques au corps à corps.
Érosion L’Armure et la Parade ne procurent plus aucun bonus défensif. Ne peut pas parer ni bénéficier de bonus d’équipement physique.
Fatigué Perd sa Bonus Action.
La créature est renversée. Doit dépenser sa Bonus Action et la moitié de son
ÀTerre
mouvement pour se relever. Les attaques contre elle ont avantage tant qu’elle est au sol.
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Nom Description
Aveuglé Ne peut pas voir. Les attaques contre elle ont avantage, et les siennes ont désavantage. Échec automatique aux tests de Perception visuell
Assourdi Ne perçoit aucun son. Échec automatique à tous les jets de sauvegarde sauf ceux de
Résilience.
Agrippé
Mouvement 0. Peut se libérer en bonus action par un jet d’Athlétisme. Si l’agrippeur se déplace, il entraîne la cible. Avantage aux attaques contre lui, ou contre celui qui
l’aggripe.
Désarmé Perd l’arme/équipement principal. Ne peut pas utiliser d’attaques ou capacités qui l’exigent.
Exposé Les attaques contre la cible ont avantage.
💨 Mobilité et Espace
Nom Description
Repoussé Est projeté en ligne droite de 5 m depuis la source de l’effet. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Attiré Est tiré en ligne droite de 5 m vers la source de l’effet. Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité.
Ralenti Vitesse divisée par deux. Subit désavantage aux jets d’Acrobaties.
Lévité
Suspendu dans les airs. Ne peut pas se déplacer librement ni utiliser de déplacement de mêlée. Les attaques contre lui ont avantage, et il subit désavantage aux jets d’Athlétisme et d’Acrobaties.
🔥 Altérations Mentales
Nom Description
Affolé Agit de manière imprévisible : attaque un allié, se déplace aléatoirement ou ne fait rien. Le MJ détermine son action avec un d6.
Apeuré
Ne peut pas s’approcher de la source de peur. Subit désavantage à tous les jets d’attaque et de capacités tant qu’il la voit. Ne peut pas attaquer la créature qui l’a apeuré.
Charmé
Considère le lanceur comme un allié. Ne peut pas le viser ni l’inclure volontairement dans des effets nuisibles. Le lanceur a avantage à ses jets sociaux contre lui. En cas d’attaque contre le lanceur, la cible peut faire un jet de Perspicacité pour utiliser Bastion sur le lanceur.
Dominé Fait exactement ce que le lanceur lui ordonne, sans restriction.
Enragé Doit attaquer la créature la plus proche à chaque tour. Fait un jet pour ne pas perdre la concentration à la fin de son tour.
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Nom Description
Hypnotisé Entre dans un état d’hypnose l’empêchant d’agir jusqu’à ce qu’une créature le sorte de cet état. Fait un jet pour ne pas perdre la concentration à la fin de chaque tour.
Provoqué Est obligé d’attaquer ou de cibler le lanceur s’il en a la possibilité. Ne peut se déplacer que vers le lanceur et n’attaque que lui.
Perd tout contrôle et tente de fuir la source de peur. S’éloigne de la moitié de sa
Paniqué
vitesse et gagne aussi l’état Apeuré. Fait un jet pour garder la concentration à la fin de son tour.
🌫️ Altérations Magiques / Spirituelles
Nom Description
Silence Ne peut utiliser aucune capacité verbale ou incantatoire. Les sorts, cris ou invocations
échouent automatiquement. Ne peut pas parler.
Malédiction Subit désavantage à tous les jets.
Vulnérable (Physique) Subit x2 dégâts provenant de sources physiques (Tranchant, Perçant, Contondant).
Vulnérable (Magique) Subit x2 dégâts provenant de sources élémentaires ou psychiques.
Désorienté Subit désavantage à tous les jets d’attaque et de capacité, et perd automatiquement la concentration.
Dissipation Annule un effet bénéfique actif sur la cible.
Hexé Subit désavantage à tous les jets liés à un attribut corresondant (Force, Agilité, Esprit ou Social).
Zones d'effet
Voici les zones d'effet (AoE) et leur mode de ciblage, incluant une option ciblée pour toucher une seule créature.
Nom Ciblage Description Exemple
Cercle autour de soi (5 m de rayon) Centré sur le lanceur
Auras, explosions
Zone circulaire de 5 m de rayon entourant le lanceur.
Boule de feu
Cercle (5 m de diamètre, n'importe où)
Positionnable à distance
Zone circulaire avec un diamètre de 5 m, affectant une zone précise.
Petit cercle (3 m de diamètre, n'importe où)
Positionnable à distance
Sorts de précision
Petite zone circulaire, idéale pour des effets concentrés.
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Cône de 5 m (partant du lanceur) Part du lanceur
Souffles courts
Attaque ciblée affectant une zone courte mais large.
Cône de 9 m (partant du lanceur) Part du lanceur
Souffle de dragon
Large attaque couvrant une grande distance devant le lanceur.
Éclair
Ligne 18 m de longueur, partant du lanceur) Part du lanceur
Ligne droite de 30 m de longueur et 1,5 m de largeur.
📑 Types d’actions des PNJ
1. Action
Chaque PNJ dispose d’une Action par tour.
Sert à attaquer, lancer un sort, utiliser une capacité principale.
Exemple : l’orque utilise son Action pour frapper à la hache.
2. Bonus Action
Certains PNJ disposent d’une Bonus Action par tour.
Sert à des capacités rapides, secondaires ou de soutien.
Exemple : le chef de guerre utilise sa Bonus Action pour donner un ordre à ses sbires.
3. Réaction
Chaque PNJ dispose d’une Réaction par round global.
Utilisée lorsqu’un déclencheur se produit (souvent en dehors de son tour).
Exemple : le garde utilise sa Réaction pour attaquer quand un ennemi quitte sa portée.
4. Actions légendaires
Certains boss disposent d’1 à 3 Actions légendaires par round global.
Déclenchées à la fin du tour d’une autre créature.
Donnent plus de rythme et empêchent un boss d’être passif.
Action et Combat 26
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Exemple : le dragon utilise une Action légendaire pour donner un coup de queue après le tour d’un joueur.
5. Réactions légendaires
Réactions spéciales disponibles uniquement pour certains boss.
Déclenchées comme une Réaction normale, mais consommant une ressource légendaire.
Exemple : le démon utilise une Réaction légendaire pour contrer un sort lancé contre lui.
6. Lair Actions
Les boss qui combattent dans leur antre disposent d’une Lair Action par round.
Déclenchée au compte d’initiative 20 (après ajustement).
Représente le pouvoir de leur environnement ou de leur domaine.
Exemple : la liche utilise une Lair Action pour faire surgir des ombres de son sol.
7. Actions scriptées
Certains PNJ déclenchent automatiquement des actions lors d’un seuil de PV, d’un round précis, ou d’un événement narratif.
Ne comptent pas dans leur économie d’actions normale.
Exemple : quand le golem tombe à 50 % de PV, ses plaques s’ouvrent et libèrent une explosion de flammes.
⚔️ Rupture légendaire
Un boss dispose d’un nombre limité de Ruptures légendaires par combat.
Contrainte de 2 tours : un effet doit rester actif au moins 2 tours (peu importe lesquels) avant de pouvoir être brisé.
Rupture différée : après ce délai, le boss peut dépenser une Action, une Bonus Action, ou une Action légendaire pour se libérer.
Rupture instantanée : le boss peut briser immédiatement un effet au moment où il survient, en dépensant :
sa Réaction + 1 Action légendaire, ou
une Réaction légendaire.
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Un boss ne disposant que d’une seule Réaction par round, il ne peut faire au maximum qu’une seule Rupture instantanée par round.
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